- por Holger Roick, asesor creativo -
El año pasado, el salón de Arte y Trabajos Manuales se convirtió en lo que bautizamos ‘Creator Space’, un lugar que tiene - aparte de toda la vasta infraestructura conocida - novedosos equipos y materiales. Por lo pronto estas novedades son para trabajos textiles, de electrónica y robótica, también contamos con robots para diferentes grados donde el alumnado puede aprender robótica de manera lúdica, tenemos Spike Lego con el mismo fin, una cortadora laser y una impresora 3-D. Eso es solamente el comienzo y con el tiempo queremos extender nuestras posibilidades con un Media Lab para diseñar y realizar proyectos audiovisuales o experimentar con realidad aumentada. El espacio está pensado para que lo usen todos las y los educadoras y profesores, tanto en su materia como para proyectos interdisciplinarios y transversales con colegas, donde con mi apoyo se puede extender la vivencia tradicional de las materias y llevar a la práctica las ideas de los profesores o aquellas que ideamos juntos. Alumnos y profesores planean, diseñan y realizan sus proyectos de clase y llevan a la práctica invenciones y creaciones propias, aprendiendo y - ojalá - divirtiéndose mucho en el proceso. Todo esto es hoy conocido también como STEAM-Lab o método STEAM.
Implantar la educación STEAM en el aula.
Se acabaron las barreras entre disciplinas. Con las materias (en inglés) Science, Tecnology, Engineering, Arts y Mathematics, el alumnado adquiere competencias para la resolución de problemas y la capacidad de análisis.
Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados, incluyendo la experimentación práctica.STEAM –
Preguntas frecuentes
¿Cómo surgió la Educación en STEAM? Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EUA) en 2006, que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas? La sigla STEM fue acuñada durante la década de 1990 por la National Science Foundation de Estados Unidos. Incluyendo las Artes, el alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar.
¿Por qué es importante educar en STEAM? Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades y competencias del siglo XXI.
¿Qué ventajas aporta? Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…
¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar? ¡Todas las que se quieran! Ludificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, todas juntas etc.
¿Por dónde empezar? Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden por ejemplo empezar jugando con Lightbot (un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software), mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch (Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código) que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego. Por lo pronto, en Cuernavaca contamos, para empezar a aprender programación de manera lúdica, el mTiny Robot y Lego Spike, así como un dron.
¿Hay algún ejemplo práctico? Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si fuera un mándala (Arte).
¿Qué obstáculos deben superarse? Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.
¿Qué iniciativas me podrían guiar? La Fundación Educativa George Lucas recopila en su página www.edutopia.org diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix www.scientix.eu/ es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.
¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM? Es fundamental cambiar este proceso. El objetivo para cada nuevo proyecto es comprobar que el alumnado sabe activar las ideas que aprendió, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora. En Cuernavaca hemos elaborado nuestra propia filosofia Creator Space con rúbricas detalladas para evaluar las competencias en cuatro dimensiones: explorador crítico, diseñador conceptual, generador de cambio y comunicador asertivo.
CREATOR SPACE Cuernavaca - "Hacer de la necesidad una virtud": Posponer dos años el Creator Space en Cuernavaca (de abril 2020 a abril 2022) nos ofreció una oportunidad única para repensar el concepto con más profundidad. - 'Zeitgeist': Las muy atractivas nuevas tecnologías que ofrece el Creator Space, no sustituyen las clases de Arte, Dibujo y Trabajos Manuales. Podemos modernizar la educación con una parte innovador e importante sin dejar a lado conceptos probados e incorporados en un contexto holístico. - ‘Filosofía Creator Space’: En el desarrollo de la filosofía Creator Space nos preguntamos: ¿Cuál es el proceso creativo, ¿cómo funciona, por qué es tan importante hoy en día y dónde se encuentra realizado en nuestra comunidad? En resumen, concluimos: un tradicional ‘STEAM-Lab’ (solo) no puede cumplir con estas exigencias. Nos hemos dado cuenta de la importancia en sembrar la semilla para una ‘Cultura Creator’ desde muy temprana edad, involucrar la Primaria desde Prepri y en algunos proyectos muy probablemente hasta niñas y niños del Kinder. - "El camino es la meta": para llegar a lo que definimos como ‘ser un explorador crítico’, ‘un generador del cambio’, ‘un diseñador conceptual’ y ‘un comunicador asertivo’ se aprende de manera universal, con mayor profundidad y sentido, empezando por procesos laborales interrelacionados para el conocimiento de los materiales, las herramientas, las habilidades manuales, del diseño, de la planificación y de la competencia organizativa. Buenos ejemplos de estos procesos laborales complejos son por ejemplo la elaboración de muebles (carpintería), de grabados artísticos (gráfica), de trabajos textiles y, de manera ejemplar, la elaboración de cerámica en la alfarería. - ‘El Conjunto’: trabajos con procesos laborales complejos (p.e. carpintería, cerámica, textil) + propuestas práctico-técnicos (p.e. albañilería, bicicleta, electricidad) + Elementos computarizados característicos de un STEAM-Lab (p.e. impresora 3-D, Cortadora laser, electrónica, robótica) = lo que bautizamos
CREATOR SPACE.
- Ya se desarrolló una filosofía conceptual pedagógica para las nuevas clases STEAM que sienta las bases para llevar a cabo las novedosas clases multidisciplinarias en los tres Campus y en conformidad con Vision21 (aprendizaje interdisciplinario, orientado en las competencias, reflexivo, relacionado con proyectos y prácticas). - Con todo lo anteriormente mencionado, el Colegio Suizo de México, empezando por el Campus Cuernavaca, está generando un proyecto propio, visionario e innovador, el cual en una segunda fase incluso podría ofrecerse a la Asociación de familias, a un público en general u otras instituciones educativas.
Mayo 2023
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